sábado, 2 de octubre de 2010

preguntas UML

1.- QUE ES UML
            El Lenguaje Unificado de Modelado preescribe un conjunto de notaciones y diagramas estándar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la semántica esencial de lo que estos diagramas y símbolos significan. Mientras que ha habido muchas notaciones y métodos usados para el diseño orientado a objetos, ahora los modeladores sólo tienen que aprender una única notación.

2.- TIPOS DE DIAGRAMAS UTILIZADOS EN UML.
           
• Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos ’business’.
• Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos.
• Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre objetos.
• Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos en el sistema.
• Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casos de Uso, objetos u operaciones.
• Diagramas de Clases para modelar la estructura estática de las clases en el sistema.
• Diagramas de Objetos para modelar la estructura estática de los objetos en el sistema.
• Diagramas de Componentes para modelar componentes.
• Diagramas de Implementación para modelar la distribución del sistema.

3.- MENSIONA LAS METODOLOGIAS MAS POPULARES UTILIZADAS PARA UML.

Catalysis: Un método orientado a objetos que fusiona mucho del trabajo reciente en métodos orientados a objetos, y además ofrece técnicas específicas para modelar componentes distribuidos.
Objetory: Un método de Caso de Uso guiado para el desarrollo, creado por Ivar Jacobson.
Shlaer/Mellor: El método para diseñar sistemas de tiempo real, puesto en marcha por Sally Shlaer y Steven Mellor en dos libros de 1991, Ciclos de vida de Objetos, modelando el Mundo en Estados y Ciclos de vida de Objetos, Modelando el mundo en Datos (Prentice Hall). Shlaer/Mellor countinúan actualizando su método continuamente (la actualización más reciente es el OOA96 report), y
recientemente publicaron una guía sobre cómo usar la notación UML con Shlaer/Mellor.
Fusion: Desarrollado en Hewlett Packard a mediados de los noventa como primer intento de un método de diseño orientado a objetos estándar. Combina OMT y Booch con tarjetas CRC y métodos formales. (www.hpl.hp.com/fusion/file/teameps.pdf)
OMT: La Técnica de Modelado de Objetos fue desarrollada por James Rumbaugh y otros, y publicada en el libro de gran influencia "Diseño y Modelado Orientado a Objetos" (Prentice Hall, 1991). Un método que propone análisis y diseño ’iterative’, más centrado en el lado del análisis.
Booch: Parecido al OMT, y también muy popular, la primera y segunda edición de "Diseño Orientado a Objetos, con Aplicaciones" (Benjamin Cummings, 1991 y 1994), (Object-Oriented Design, With Applications), detallan un método ofreciendo también diseño y análisis ’iterative’, centrándoso en el lado del diseño.

4.- QUE ES UN ESTEREOTIPO EN UML.

            Los estereotipos son el mecanismo de extensibilidad incorporado más utilizado dentro de UML. Un estereotipo respresenta una distinción de uso. Puede ser aplicado a cualquier elemento de modelado incluyendo clases, paquetes, relaciones de herencia, etc. Por ejemplo, una clase con estereotipo ’actor’ es una clase usada como un agente externo en el modelado de negocio. Una clase patrón es modelada como una clase con estereotipo parametrizado, lo que significa que puede contener parámetros.

5.- QUE ES OCL.

            Desarrollado dentro de la IBM Insurace Division como un lenguaje de modelado de negocio, el OCL es un lenguaje formal diseñado para ser fácil de leer y de escribir. OCL es más funcional que el lenguaje natural, pero no tan preciso como un lenguaje de programación - no puede ser usado para escribir lógicas
de lógica de programación o control de flujo. Puesto que OCL es un lenguaje para la expresión pura, sus declaraciones están garantizadas de no tener efectos laterales - simplemente transportan un valor y nunca pueden cambiar el estado del sistema.

6.- QUE ES UN CASO DE USO.

            Una vez más, UML es una notación, no un método. No preescribe un proceso para modelar un sistema. No obstante, como UML incluye los diagramas de casos de uso, se le considera estar dotado de una aproximación al diseño centrada en el problema con los casos de uso. El Diagrama de Caso de Uso nos
da el punto de entrada para analizar los requisitos del sistema, y el problema que necesitamos solucionar.

7.- MENSIONA UN SOFTWARE PARA UML.

            Popkin software ofrece soporte para modelar sistemas con UML en System Architect 2001. Ofrece todas las características descritar arriba para permitir el modelado eficiente de sistemas. Para más información en los distintos productos de Popkin Software, visite www.popkin.com




8.- QUE SON LAS HERRAMIENTAS CASE

            . En cambio la herramienta CASE (Computer-Aided Software Engineering) sirve para apoyar una fase del ciclo de vida del sistema.
Cuando se planifica la base de datos permite escoger una herramienta CASE para llevar de forma eficaz y posible las tareas, también suelen incluir.
• Un diccionario para los datos de la aplicación de base de datos.
• Herramientas de diseño para dar apoyo al análisis de datos.
• Herramientas para desarrollar el modelo de datos corporativo, los esquemas conceptual y lógico.
• Herramientas para desarrollar los prototipos de las aplicaciones.
• Con el uso de la herramienta CASE puede mejorar la productividad de aplicaciones de base de datos.

9.- COMPONENTES DE UNA HERRAMIENTA CASE.

            Una herramienta case podemos decir que se compone de:
• Un diccionario donde se almacenan los elementos creados por la herramienta, cuya gestión se realiza mediante el apoyo de un sistema de Gestión de base de datos (SGBD).
• El meta modelo, que constituye el marco para la definición de técnicas y metodologías soportadas por la herramienta. No siempre es visible.
• La carga o descarga de datos, permiten cargar el repertorio de la herramienta CASE con datos provenientes de otros sistemas, o generan a partir de la propia herramienta esquemas de base de datos, programas, pueden alimentar otros sistemas. Este elemento proporciona un medio de comunicación con otras herramientas.
• Una comprobación de errores que permiten llevar a cabo un análisis de la exactitud, integridad y consistencia de los esquemas generados por la herramienta.
• Una interfaz de usuario, que constará de editores de texto y herramientas de diseño grafico que permitan la utilización de un sistema de ventanas, iconos y menús, con la ayuda del ratón, definir los diagramas, matrices.

10.- EXTRUCTURA GENERAL DE UNA HERRAMIENTA CASE

            La estructura CASE se basa en lo siguiente
• Un CASE de alto nivel es la herramienta que automatiza o apoya las fases superiores del ciclo de vida del desarrollo de sistemas como la planificación de sistemas, el análisis de sistemas y el diseño de sistemas.
• Un CASE de bajo nivel es la herramienta que automatiza o apoya las fases inferiores del ciclo


11.- DEFINA LAS SIGUIENTES CLASIFICACIONES CASE
TOOLKIT: Es la colección de herramientas que permiten automatizar un conjunto de tareas de las fases del ciclo de vida del sistema informático, planificación estratégica, Análisis, Diseño y Generación de programas.

WORKBENCH: Son conjuntos de herramientas que dan soporte a la automatización del proceso de desarrollo del sistema informático. Permiten cubrir el ciclo de vida completo. El producto final aportado es un sistema en código ejecutable y su documentación.
La segunda clasificación es teniendo en cuenta el ciclo de vida que automatizan:

UPPER CASE: Requerimientos de Desarrollo Funcional de Planes Corporativos.

MIDDLECASE: Análisis y Diseño.

LOWERCASE: Generación de código, e implantación.



           

           

1 comentario:

  1. Muy buen trabajo Oscar, el trabajo solo es tuyo o es del equipo, hazmelo saber por favor, felicidades.

    Saludos

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